196期 •2007年10月1日出刊 •台北市進出口商業同業公會發行

創意無所不在,創意無所不能!儘管業務人員口沫橫飛、說得天花亂墜,恐怕也難打動消費者的心;但一個讓人會心一笑、感同身受的好點子,卻能帶來無窮威力 ── 用星座賣汽車、用電玩遊戲賣飲料、甚至邀請消費者一同參與創作。但要如何「有創意」?只要掌握創意行銷的三大關鍵,你也可以成為點子源源不絕的創意達人!



撰文/ 李婕


創意經濟時代來臨,創意成了個人與組織的核心競爭力。但創意可以「學」嗎?創意該如何「學」呢?

創意大師賴聲川認為:「創意是可以『練』的!」他甚至提出一套實用的「創意金字塔」,教讀者找到「學會」創意的道路。電視製作人王偉忠也進一步強調,創意需要自律、創意無法執行就是白搭、創意就在生活裡、以及創意從發現別人的需要開始。

 

如何迸出創意點子?


儘管創意發想的程序林林總總,其實都不脫以下三個階段:

一、見識:首先,要清楚了解你的機會可能在哪裡?

不論乍看之下這個機會有多清晰,在探究解決辦法之前,投入時間徹底研究是重要的。《踢屁股的創意》( How to Have Kick-Ass Ideas )作者、也是世界最大的獨立創意公司「 What ? ?If! 」的訓練部主管克里斯.巴瑞茲-布朗( Chris Barez-Brown )強調,「事情不見得會像表面那樣。」

以樂高( Lego )這家世界歷史最悠久的玩具公司為例,樂高最近兩年虧損超過 5 億美元,他們遭遇的最大難題是 ── 如何吸引沉迷於電視遊戲和網路的孩童。樂高曾經嘗遍千百種方法,但旋即發現自己走錯了路。答案就在於他們的核心商品 ── 樂高積木上,但問題不在產品本身,而是孩子和它互動的方式。

於是他們推出「樂高數位設計師」,這是一套可以從樂高網站下載的套裝軟體,讓你自己做 3D 設計,如果需要,再訂正確的積木來製作實體。孩子們可以交換設計,甚至投稿到樂高公司做為新商品設計。截至目前為止,已有一百多萬個孩子下載了這套軟體,而樂高的市占率也成長了 5% 。

二、點子:其次,則是想出如何讓機會發酵的點子?

「點子」和「想法」的差別在於,點子是做得到的。例如:「大海是放鬆心情的好地方」只是想法,所以毫無用處!點子則是:「星期六我們租輛車,開去金山衝浪吧!」又或者:「多喝水對你有好處」的想法,必須轉化為「我會買 4 公升 的水回去」;「冬天令人沮喪」轉化為「我們在 1 月辦一場派對吧」的好點子。

想點子的時候,一定要將想法轉化為具體可行的點子。而要讓想法進化成為點子,可以問以下幾個問題:

這個想法可以怎麼進行?

可能有什麼樣的面貌?

或許可以產生什麼樣的效果?

三、衝擊:第三,做一些跟點子有關的事。

哪些是有助於創意發想、迸出好點子的事呢?

賴聲川就說,創意來自於本身的經驗、習性與動機,但當這三者運作不佳時,可以視它們為「創意三毒」,死硬地阻擋著創意;而經過調整、轉化之後,便能成為「創意的三種智慧」,直接協助創意,轉化工程則必須在生活中下功夫,才能見效。

「創意在運行時,我們的內在像是一座金字塔,金字塔上方吸取來自底座的創意營養(包括每個人的動機、美感、經驗、世界觀、習性、潛意識等),慢慢向上提升,經過精煉的過程,終究提煉出創意的精髓,然後從金字塔頂端吐出創意作品。」賴聲川強調,創意學習主要做的就是在清理金字塔內部,去除障礙,打通上下,讓創意在金字塔內順暢地流通。

《魔戒》譯者朱學恆也認為,創意不能教,但創意可以透過分享與視野而看到更多的可能性。而每個人都有一種適合自己的創意,他以自己為例,「我最適合的就是跟權威挑戰的創意,所以我一開始就是要走逆向思考路線;但是也有個性比較溫和的人,要尋求的就是一種妥協的創意。」

至於如何學「創意」?朱學恆說,方法其實很簡單,第一是多吸收知識。因為創意其實是一個「往上跳」的過程,可能是從 A 點跳到 B 點、可能是從 A 樓跳到 C 樓,但有一個很重要的關鍵是,知識是「跳台」,是你站在多高的知識上面,就可以跳得更高。

第二是多去衝撞各種可能性。創意跟執行力之間其實有著非常密切的關係,如果只是單純地坐在家裡「想」而不去做,那是一點用都沒有;如果能夠多去試,就算失敗也很好,因為你已經把可能失敗的嘗試路程刪掉一條,這一條路會失敗,就可以再試別的可能性。

但最重要的,創意沒有所謂的對或錯,因為在最後結果還未揭曉前,是不知道事情會如何進展的。新力公司( Sony )首度提出「隨身聽」的構想時,還在研究階段就遭到駁斥,因為人們都說他們習慣和朋友一起聽音樂,怎麼會有人想一邊四處走動,一邊孤零零地聽著音樂呢?

因此,接下來的重點就是,如何向市場消費者行銷你的創意?以下三大關鍵或許能激發出你更多的好點子!

創意檔案一: 12 星座愛馬自達,天生驕傲各有不凡

身處資訊爆炸的時代,想要爭取消費者的注目已愈來愈難,如果還繼續使用千篇一律的思考邏輯、執行方式,幾乎不可能達到任何效果。關鍵之一,就是讓創意找到適當的接觸點,而不是單純地就現有的接觸點規範創意,試試以往沒有用過的接觸點。

星座,不是什麼新話題;汽車,也不算是新的商品,但當二者結合在一起時,就成了獨特的廣告創意!

前陣子,馬自達汽車( Mazda )以 12 星座為主軸的系列廣告,刻意將 12 星座車主的獨特生活型態表現出來,好比愛家的巨蟹座車主拿車當搖籃、有潔癖的處女座車主拿雪白枕頭墊腳跪著擦著、生性浪漫的雙魚座在廣場上和女友熱吻,將星座、性格和汽車之間的關係做了巧妙地連結,進而引起年輕消費者的共鳴。

「車和人一樣有大腦,也有四肢。」 Mazda 副總經理于洪江表示,希望喚起消費者關注汽車與人雙方的性格,來達到人車和諧;比如一位很精打細算過日子的人,就適合開省油的車、喜歡速度感的人適合選擇動力十足的車、而追求時尚的人就適合流線造型的車。

消費者可先透過 12 星座的詮釋,知道自己是什麼性格、應該擁有什麼樣的生活方式,以及該找什麼樣性格的車成為自己的移動之家。因此,「獨特」就成為這支廣告的主要訴求,而要獨特之中碰觸到所有人的內心感受,就必須讓消費者對廣告中自己星座的詮釋都感同身受。

但故事還沒結束,再結合每個周末薇薇安的星座巡迴講座、開專欄,同時做成星座車貼、紋身貼紙、以及展示中心的窗貼,全方位將車主跟獨特串連,成功帶起星座風潮,引爆 Mazda3 話題。

創意檔案二:虛實結合,可口可樂+魔獸世界

根據資策會調查,台灣地區每 100 個網友中就有 64 人是線上遊戲玩家;在遊戲機市場上,新力首批 PS3 上市不到半天就熱賣 10 萬;而誓言改變遊戲歷史的任天堂 Wii 推出時,全球的缺貨盛況更是有過之而無不及。關鍵之二,就是善用新興的行銷工具,例如與受到消費者歡迎的遊戲結合,利用品牌或廣告商品來說故事。

千萬別忽略了網路遊戲的力量!以逼真畫面吸引全球玩家的「魔獸世界」( World of Warcraft ),是當今最紅火的網路遊戲。看中這股龐大的消費潛力,去年 6 月,可口可樂就與魔獸世界合作推出「開金蓋獎獎好」大規模促銷活動,玩家除了可以買到有魔獸世界肖像包裝的可口可樂瓶,同時憑包裝上的一組號碼,就可以體驗魔獸世界遊戲一小時,並有機會得到台灣區獨家限量的虛擬寵物「魚人寶寶」。

可口可樂借助魔獸世界的魔力,以魔獸世界的特殊可樂瓶身包裝設計,以及專屬購物袋、磁鐵、書籤、造型杯等周邊產品,同時吸引到可口可樂迷和喜愛《魔獸世界》的玩家們。

可口可樂在活動期間狂銷 6 億瓶,成功的關鍵就在於不僅僅把電玩遊戲當成網路行為而已,更將其視為一種生活型態。

創意檔案三:人人都是創作者,綠油精創意達人 Go 勁!

知名商業雜誌《高速企業》( Fast Company )曾大膽預測,廣告公司創意人員這份工作將在 2016 年消失,因為,網路上有些為了好玩而製作的「類廣告」,似乎都比專業廣告人做得好。不管這項預測的真實性如何,消費者的確有能力,從以往廣告訊息的接收者,搖身一變成為訊息的製造者。因此,關鍵之三就是,儘可能延伸這些與消費者共同創作的內容到品牌各個面向。

近年來不斷推出新產品的新萬仁,為了積極拉攏年輕族群,從前兩年開始舉辦「一鳴驚人」綠油精廣告詞曲創作大賽、「綠油精精舞英雄熱舞大賽」,一直到今年 7 月的「綠油精創意達人 Go 勁」 ── 主要是邀請網友將自己和綠油精的趣味故事,以圖像或文字表現出來,並透過每周抽大獎(送 Wii 和 HTC Touch 手機)及票選活動,衝高網路流量。推出後,果然受到市場的熱烈迴響,並吸引四千多件作品報名。

這種邀請消費者創作、並且將作品運用在品牌傳播行銷上,正是讓消費者與品牌雙贏的做法;品牌只要提供平台,其他讓消費者做主就對了。

 

如何行銷你的創意?


好的創意千變萬化,但好的客戶卻很少,只有剛好在每個環節都對上了,才能迸出好的作品或產品。因此,行銷人員的另一項挑戰即在於,如何說服客戶或主管接受不同以往的創意與嘗試?

朱學恆認為,關鍵在於溝通與協商技巧,像是要預測老闆的下一步行動;要了解到資料跟資訊是不一樣的,你可以準備很多資料,但如果你給的是一個分析過後的資訊的話,老闆會更願意相信你,而不是一大堆資料讓他做選擇。

如果沒必要的話,不要經常去找老闆,因為當你把你的意見提出來要他給意見時,他很多時候是被迫一定要否決你的東西。為了顯示他是比較懂的,所以在大部分的狀況下,老闆就會說「這個不對、那個不對」而當你經常被否決時,反而因此讓老闆對你產生更多的不信任感。

但箇中學問,只有自己多去嘗試、多去衝撞之後,才能有所領悟。所以,別猶豫了,現在就開始做吧!