貿易雜誌標準字
NO.382 APR.2023
貿易知識庫標準字 1-2
382期・焦點企業

以玩家為中心  堅定不移的經營原則

巴哈姆特提供多元服務
涵蓋ACG的生命週期

◎撰文/陳玉鳳 攝影/陳正國
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將自己的愛好變成事業,陳家堂兄弟創立台灣第一個遊戲專屬網站「巴哈姆特」,這是一個以 UGC(User Generated Content)為主要驅動引擎的平台。成立二十多年來,巴哈姆特秉持「以玩家為中心」的核心精神,不斷擴展各項服務,涵蓋遊戲ACG(Anime、Comics、Games)的完整生命週期。


玩遊戲,也能玩出一家公司﹗陳建弘及陳建仁,這對堂兄弟從國中開始打電動,進入大學後,對於遊戲的熱情愈發熾烈。「一路玩下來,我和堂哥冒出一個念頭,認為電玩遊戲應該要有專屬的BBS,玩家才能更深度、更盡情地分享彼此的心得和破關祕訣。」巴哈姆特副執行長陳建仁說。

在還是使用數據機撥接網路的1980年代,電子布告欄系統(Bulletin Board System,BBS)成為最初的網路論壇。

大部分的BBS皆是綜合型,就像至今仍為大家熟悉的PTT一樣,有棒球板、軍事板、資訊板及工作板等,遊戲只是其中一板,也就是說,不論你是玩哪一款遊戲,都只能在同一個遊戲板上討論。

遊戲類型及品項的多元化、玩家數量的快速增加,讓陳家堂兄弟看到了需求缺口,加上他們分別就讀資工系所,在興趣和所學結合下,於1996年創立「巴哈姆特BBS」,一個專屬於遊戲的BBS誕生,名稱源自電玩遊戲《Final Fantasy系列》中的龍形傳說生物「巴哈姆特」。

「巴哈姆特BBS最一開始是一個非營利論壇,我們和各款遊戲板主都是憑著一腔熱血,無償投入論壇的管理及運作。」陳建仁說。

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創辦人陳建仁認為巴哈姆特未來所有發展都還是會以玩家為中心,顧好他們的需求。

從非營利轉進商業化  從危機中學習

巴哈姆特獲得玩家肯定,迅速地吸引眾多玩家,板主們高度投入,各種遊戲討論愈發熱絡。

成立隔年,巴哈姆特獲得當時頗負盛名、由卜學亮主持的電視節目「電玩大觀園」的採訪介紹。節目播出後,巴哈姆特知名度大漲,進一步確立在電玩界論壇領導地位,陪伴玩家至今。

最初,巴哈姆特的伺服器放在陳建弘就讀的中央大學資工所,他畢業後,伺服器遷移至陳建仁就讀的中華大學資工系。然而,陳建仁畢業後,伺服器該何去何從?年輕的他們想到了這個問題,「伺服器搬出學校後,需要錢才能繼續維持伺服器運作,成立公司似乎是必須的,但我們只是初出社會的年輕人,許多事情都不懂,對於創業並不積極。」陳建仁說。

那是一個網路夢盛行的年代,年輕人創立網路公司蔚為風潮。但陳建弘和陳建仁的保守態度,讓其家族長輩忍不住找來自己的朋友,以天使投資人的身分提供資金。在此大力一推下,巴哈姆特於2000年正式成立公司,名稱為「旺普網路資訊股份有限公司」,隨即推出網路服務。當時正值網路廣告市場萌芽,由於巴哈姆特BBS聚集眾多玩家,因此廣告主投放廣告的意願很高,巴哈姆特的創業時機非常之佳。

然而,巴哈姆特的商業化初期曾出現大危機,板主及玩家無法諒解巴哈姆特轉為營利公司。面對反彈聲浪,巴哈姆特花很多時間與使用者溝通,努力說明需透過商業化來維持伺服器運作及提供更好服務。

另外一個挑戰則是競爭對手的崛起,例如城邦集團旗下的「遊戲基地」(Gamebase)。城邦利用整個集團的媒體力量推廣此網站,面對強大競爭,巴哈姆特花費更多心力與使用者互動及維持良好氛圍,同時也加強資安防護,更重視保護使用者的資料和帳號。透過這些努力,巴哈姆特得以因應網路產業的競爭且一路成長。

「從2次危機處理經驗中,我們學到一定要『以玩家為中心』,要重視與玩家的互動、傾聽及尊重玩家意見、了解他們的需求、重視他們的回饋,如此才能使我們的產品和服務更加完善。此外,一定要確保『中立』立場,建立玩家對我們的信任感,相信我們的遊戲排行榜等絕對不會受到外力左右,這是最重要的。」陳建仁說。

從遊戲到ACG  擴大吸引不同族群

巴哈姆特以網路廣告收入站穩市場,並且持續拓展其他商業模式。時至今日,巴哈姆特的業務範圍已從遊戲延伸涵蓋至ACG。ACG是指日本動畫(Anime)、漫畫(Comics)與電玩遊戲(Games)。圍繞ACG成立的服務包括:電玩直播、串流動畫平台、新聞網、論壇、個人創作、社團服務及電子商城等。

「我們提供各項服務,是要讓巴哈姆特存在於ACG的整個生命週期,從取得新聞資訊、購買遊戲、玩遊戲、觀看動漫到同好討論等,巴哈姆特可一站滿足ACG玩家的各個階段需求。」陳建仁說。

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巴哈姆特的業務範圍已從遊戲延伸至ACG成立的服務:電玩直播、串流動畫平台等。

巴哈姆特於2016年從遊戲跨足動畫串流平台,推出「動畫瘋」。這是一次成功的擴展策略,除了提高原有電動玩家族群的黏著度並帶動付費機制外,更吸引不打電動,但非常喜愛日本動漫文化的族群。

巴哈姆特的「動畫瘋」平台專注經營日本動畫,上架速度很快,「彈幕」功能讓同好可在觀看的同時盡情討論交流。這是YouTube和Netflix等其他影音串流沒有的功能,也是巴哈姆特勝出之處。

巴哈姆特成立二十餘年以來,未曾接受任何創投投資,所有資金皆來自個人投資,股權結構相對簡單,「因此公司得以擁有充分的自由發揮空間,能照著我們想法持續成長。」陳建仁說。

成立於2000年的巴哈姆特公司,歷經一年多的虧損,於2001年底達到月收支平衡,一路成長至2022年營業額約新台幣3億元,每日活躍用戶(DAU)約150萬人,每日瀏覽量更高達2,500萬次。

儘管經營公司已累積二十餘年經驗,但陳建仁謙虛認為自己仍多有不足,因此持續透過外界進修管道,例如台北市進出口公會的將帥班課程,努力精進自己的經營策略及財務管理等知識,「遊戲產業的變化非常快,我們必須積極強化公司體質,才能更好地應對各項挑戰。」陳建仁說。

單機版遊戲到手遊  因應玩家進化服務

隨著科技不斷進步,電玩產業也不斷演進。從一開始的電視遊樂器、PC單機版遊戲,再到現在的線上遊戲及手遊等,不少遊戲IP也已活化至不同類型,例如《大富翁》先後開發出網路遊戲和手機版本。隨手遊畫質愈來愈好,甚至能媲美PC單機版遊戲,使得手遊從一開始的輕度朝中重度發展,例如日本和韓國的許多手遊就如同架構龐大的角色扮演遊戲(Role-playing game,RPG)。

陳建仁觀察台灣的遊戲市場與其他國家不同,「台灣人接受外來文化的意願和接受度很高,所以台灣遊戲市場以代理為主,外來遊戲很多,口味廣泛,台灣付費的手遊玩家也能接受多樣化的課金系統。」因應玩家對遊戲喜好的變化,巴哈姆特透過數據分析預測網站使用者可能喜歡的遊戲並推薦之。這個策略不僅提高玩家滿意度,廣告客戶也相當願意買單。

另外,年輕人的遊戲資訊獲取方式已不同以往,他們更喜歡看影片而非閱讀長篇文章。因應這些趨勢變化,巴哈姆特持續讓遊戲資訊更輕量化,讓玩家更容易快速尋找,以符合這一代玩家喜好。

為持續站穩台灣ACG網站霸主地位,並進一步邁向華人最大ACG網站,巴哈姆特持續招聘人才,「我們發現尋找專業人才不是一件容易的事, 為了讓公司將來更為順利,現正積極完善相關人才招募制度,也將人力資源管理單位納入組織架構。」陳建仁說。

未來,巴哈姆特也在思考拓展海外市場,最有可能的是日本,目前已著手研究中,也將持續開發更多新產品及服務,「我們不斷思考如何突破現有的市場,不過,所有新發展一定都會以玩家為中心,顧好他們的需求,這是我們在變動中堅持的『不變』。」陳建仁說。

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